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Et c'est parti !
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Et c'est parti !
Le combat physique consiste en un jet d’opposition entre la caractéristique d’attaque de l’attaquant et la caractéristique de défense du défenseur. Dans le même « round » de combat, qui dure 1 minute de temps réel environ, on imagine bien qu’il y a une succession de tentatives et de coups, mais on ne résout pour autant que le nombre d’attaque autorisée par round (indiqué par la case « NB »).
Pour toucher son adversaire, il faut faire PLUS que sa défense.
Exemple : un personnage avec +6 en attaque contre une défense de 14 devra faire 9 ou plus au d20 pour toucher.
Il n’y a pas de notion de SEUIL. Une fois touché, on applique tout simplement les dégâts de son arme dans les Points de Fatigue de l’adversaire (PF).
Durant un round, chaque adversaire effectue ses attaques et doit se défendre contre celles des autres.
Initiative
Pour déterminer l’ordre dans lequel les choses se passent, il suffit de regarder l’initiative indiquée dans le tableau d’attaque. L’initiative indique l’ordre des choses, de 1 à 10 ou plus.
L’initiative est indiquée pour le combat physique, comme pour le combat mental. Pour les sorts, l’initiative est égale à la puissance utilisée (1 à 9).
Exemple : le PJ « A » possède une initiative de 5 et le PJ « B » de 7. Le PJ frappe en premier. S’il met hors de combat son adversaire, ce dernier ne pourra riposter dans le round, sinon, il riposte ensuite.
Attaques multiples
Un PJ ayant plusieurs attaques doit ajouter 5 à l’initiative des attaques supplémentaires.
Exemple : reprenons l’exemple précédent, avec le PJ « A » ayant 2 attaques. Il effectue la première à 5, doit laisser le PJ « B » faire la sienne à 7, puis peut faire sa deuxième attaque à « 10 ». S’il avait une troisième attaque, elle aurait lieu à « 15 ».
Points de fatigue (PF)
Les PF représentent la fatigue du personnage et JAMAIS une blessure. Ainsi, les dégâts faits par le combat affectent d’abord les PF. Donc, un coup porté, affaiblit l’adversaire sans le blesser (attention donc aux descriptions). Cela représente la fatigue du combat. Les PF peuvent diminuer pour pleins d’autres raisons que le combat (marche forcée, nuit sans dormir, pas de nourriture,…). On peut commencer un combat, même si les PF sont à « 0 », mais le PJ prend alors des risques.
Si, lors d’un combat, les PF atteignent 0, alors les dégâts, désormais, affectent les points de vie (PV). Les PF ne pouvant descendre en négatif, si un coup affecte les PF en négatif, on répartit ce qui est nécessaire en PF pour les mettre à 0 et le reste affecte les PV.
Exemple : Les PF se récupèrent à raison de 50% du TOTAL THEORIQUE par nuit de sommeil passée correctement et 25% par bout de nuit (nuit avec une garde, ou dans des conditions difficiles, mais le PJ parvient à dormir un peu). Ainsi, un PJ ayant 50 PF et perdant 20 PF en combat, récupère 25 PF en 1 nuit de sommeil, donc se retrouve à son maximum. Si la nuit était difficile, il n’aurait récupéré que 12 PF.
La perte de plus de 50% de son total théorique de PF en 1 seule attaque impose un jet de sauvegarde vigueur de difficulté 15, ou le personnage perd connaissance.
Points de vie (PV)
Les PV représentent véritablement le potentiel vital du PJ. Tandis que les PF évolueront rapidement pour simuler l’entrainement du personnage et sa capacité accrue à résister à la fatigue et à pouvoir s’engager dans des actions complexes plus longtemps, les PV évolueront très peu.
Dès que les PV sont touchés, cela induit une blessure physique, et donc des possibilités de cicatrices. Une estafilade au bras est bien un signe que le PJ est atteint dans les PV (en général d’un point).
Les armures possédées par le défenseur peuvent limiter les effets d’attaques infligeant des dégâts aux PV. Dans ce cas, on diminue les dégâts du double de « choc » de l’armure. Quand une armure diminue une perte de PV, elle est considérée comme hors d’état (elle a subi de graves dommages pour ce faire). Elle n’est pas à jeter, mais il faudra trouver un armurier pour la réparer. En tout état de cause, elle peut encore être portée, mais ne fait plus bénéficier de sa protection (ce qui diminue la défense et bien sûr expose à plus de risque en cas d’attaque critique ou affectant les PV).
Le tableau « GRAVITE » ci-dessous vous permet de visualiser la nature de la blessure. Le second tableau permet d’avoir quelques descriptions, dans l’ordre de gravité des blessures fonction de la nature de l’attaque causant les dégâts. Vous pouvez vous en affranchir bien sûr, mais cela peut vous inspirer.
Enfin, le tableau conséquence vous indique les conséquences de cette blessure. Ainsi, la première colonne vous indique la perte de mouvement, la seconde la perte associée de PF, la troisième si vous avez une hémorragie et quelle en est l’importance, les colonnes effets sont à prendre en compte si vous souhaitez de combattre même blessé, et enfin la dernière indique les modalités de guérison et convalescence.
Exemple : le PJ « A » possède 10 PV et 30 PF. Il subit une attaque critique d’un adversaire maniant une épée qui lui inflige 7 PV de dégâts. En confrontant ses PV (10) et sa perte (7) dans le premier tableau, la blessure est « I », càd « importante. Le tableau description indique que l’on peut parler soit de chair découpée, soit d’os touché (mais non brisé). Enfin, le dernier tableau stipule que son mouvement est limité à 20% de sa capacité, qu’il perd 80% de ses PF (donc passe de 30 à 6), gicle le sang et continuera de perdre 1 PV par 10 minutes passées sans soin. Enfin, s’il veut continuer de combattre, il le fera sans attaque multiple et avec un malus de -4 à tous ses jets (attaque, dégâts, sauvegarde, etc…). C’est donc pas la grande forme et en plus, il devra, hors moyens magiques, se reposer 3d4+2, moins son VIF jours pour pouvoir commencer à récupérer 1 PV par jour. Il ne recouvrera ses PF qu’une fois tous ses PV retrouvés.
Critique
Un toucher critique frappe directement dans les Points de vie (PV), même si, en ajoutant les bonus d’attaque, cela restait insuffisant pour dépasser la défense. Il n’y a pas de localisation, ni de multiplicateur aux dégâts. De fait, selon le résultat, la description devra être logique. Ainsi, si le personnage devait en mourir, on peut décapiter, découper en 2 etc… Sinon, il fait essayer de rester en logique avec la nature de la blessure (légère, moyenne, etc…) telle qu’indiquée dans le tableau ci-dessus.
Exemple : reprenons l’exemple du PJ « A » ci-dessus. Il possède une armure « cotte de maille » de choc « 2 ». Il aura donc diminué les 7 points de dégâts initiaux pour ne recevoir que 3 PV. Du coup, sa blessure aurait été uniquement « légère », mais son armure endommagée et désormais inutilisable.
Pour toucher son adversaire, il faut faire PLUS que sa défense.
Exemple : un personnage avec +6 en attaque contre une défense de 14 devra faire 9 ou plus au d20 pour toucher.
Il n’y a pas de notion de SEUIL. Une fois touché, on applique tout simplement les dégâts de son arme dans les Points de Fatigue de l’adversaire (PF).
Durant un round, chaque adversaire effectue ses attaques et doit se défendre contre celles des autres.
Initiative
Pour déterminer l’ordre dans lequel les choses se passent, il suffit de regarder l’initiative indiquée dans le tableau d’attaque. L’initiative indique l’ordre des choses, de 1 à 10 ou plus.
L’initiative est indiquée pour le combat physique, comme pour le combat mental. Pour les sorts, l’initiative est égale à la puissance utilisée (1 à 9).
Exemple : le PJ « A » possède une initiative de 5 et le PJ « B » de 7. Le PJ frappe en premier. S’il met hors de combat son adversaire, ce dernier ne pourra riposter dans le round, sinon, il riposte ensuite.
Attaques multiples
Un PJ ayant plusieurs attaques doit ajouter 5 à l’initiative des attaques supplémentaires.
Exemple : reprenons l’exemple précédent, avec le PJ « A » ayant 2 attaques. Il effectue la première à 5, doit laisser le PJ « B » faire la sienne à 7, puis peut faire sa deuxième attaque à « 10 ». S’il avait une troisième attaque, elle aurait lieu à « 15 ».
Points de fatigue (PF)
Les PF représentent la fatigue du personnage et JAMAIS une blessure. Ainsi, les dégâts faits par le combat affectent d’abord les PF. Donc, un coup porté, affaiblit l’adversaire sans le blesser (attention donc aux descriptions). Cela représente la fatigue du combat. Les PF peuvent diminuer pour pleins d’autres raisons que le combat (marche forcée, nuit sans dormir, pas de nourriture,…). On peut commencer un combat, même si les PF sont à « 0 », mais le PJ prend alors des risques.
Si, lors d’un combat, les PF atteignent 0, alors les dégâts, désormais, affectent les points de vie (PV). Les PF ne pouvant descendre en négatif, si un coup affecte les PF en négatif, on répartit ce qui est nécessaire en PF pour les mettre à 0 et le reste affecte les PV.
Exemple : Les PF se récupèrent à raison de 50% du TOTAL THEORIQUE par nuit de sommeil passée correctement et 25% par bout de nuit (nuit avec une garde, ou dans des conditions difficiles, mais le PJ parvient à dormir un peu). Ainsi, un PJ ayant 50 PF et perdant 20 PF en combat, récupère 25 PF en 1 nuit de sommeil, donc se retrouve à son maximum. Si la nuit était difficile, il n’aurait récupéré que 12 PF.
La perte de plus de 50% de son total théorique de PF en 1 seule attaque impose un jet de sauvegarde vigueur de difficulté 15, ou le personnage perd connaissance.
Points de vie (PV)
Les PV représentent véritablement le potentiel vital du PJ. Tandis que les PF évolueront rapidement pour simuler l’entrainement du personnage et sa capacité accrue à résister à la fatigue et à pouvoir s’engager dans des actions complexes plus longtemps, les PV évolueront très peu.
Dès que les PV sont touchés, cela induit une blessure physique, et donc des possibilités de cicatrices. Une estafilade au bras est bien un signe que le PJ est atteint dans les PV (en général d’un point).
Les armures possédées par le défenseur peuvent limiter les effets d’attaques infligeant des dégâts aux PV. Dans ce cas, on diminue les dégâts du double de « choc » de l’armure. Quand une armure diminue une perte de PV, elle est considérée comme hors d’état (elle a subi de graves dommages pour ce faire). Elle n’est pas à jeter, mais il faudra trouver un armurier pour la réparer. En tout état de cause, elle peut encore être portée, mais ne fait plus bénéficier de sa protection (ce qui diminue la défense et bien sûr expose à plus de risque en cas d’attaque critique ou affectant les PV).
Le tableau « GRAVITE » ci-dessous vous permet de visualiser la nature de la blessure. Le second tableau permet d’avoir quelques descriptions, dans l’ordre de gravité des blessures fonction de la nature de l’attaque causant les dégâts. Vous pouvez vous en affranchir bien sûr, mais cela peut vous inspirer.
Enfin, le tableau conséquence vous indique les conséquences de cette blessure. Ainsi, la première colonne vous indique la perte de mouvement, la seconde la perte associée de PF, la troisième si vous avez une hémorragie et quelle en est l’importance, les colonnes effets sont à prendre en compte si vous souhaitez de combattre même blessé, et enfin la dernière indique les modalités de guérison et convalescence.
Exemple : le PJ « A » possède 10 PV et 30 PF. Il subit une attaque critique d’un adversaire maniant une épée qui lui inflige 7 PV de dégâts. En confrontant ses PV (10) et sa perte (7) dans le premier tableau, la blessure est « I », càd « importante. Le tableau description indique que l’on peut parler soit de chair découpée, soit d’os touché (mais non brisé). Enfin, le dernier tableau stipule que son mouvement est limité à 20% de sa capacité, qu’il perd 80% de ses PF (donc passe de 30 à 6), gicle le sang et continuera de perdre 1 PV par 10 minutes passées sans soin. Enfin, s’il veut continuer de combattre, il le fera sans attaque multiple et avec un malus de -4 à tous ses jets (attaque, dégâts, sauvegarde, etc…). C’est donc pas la grande forme et en plus, il devra, hors moyens magiques, se reposer 3d4+2, moins son VIF jours pour pouvoir commencer à récupérer 1 PV par jour. Il ne recouvrera ses PF qu’une fois tous ses PV retrouvés.
Critique
Un toucher critique frappe directement dans les Points de vie (PV), même si, en ajoutant les bonus d’attaque, cela restait insuffisant pour dépasser la défense. Il n’y a pas de localisation, ni de multiplicateur aux dégâts. De fait, selon le résultat, la description devra être logique. Ainsi, si le personnage devait en mourir, on peut décapiter, découper en 2 etc… Sinon, il fait essayer de rester en logique avec la nature de la blessure (légère, moyenne, etc…) telle qu’indiquée dans le tableau ci-dessus.
Exemple : reprenons l’exemple du PJ « A » ci-dessus. Il possède une armure « cotte de maille » de choc « 2 ». Il aura donc diminué les 7 points de dégâts initiaux pour ne recevoir que 3 PV. Du coup, sa blessure aurait été uniquement « légère », mais son armure endommagée et désormais inutilisable.
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